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			<journal-id journal-id-type="publisher-id">apertura</journal-id>
			<journal-title-group>
				<journal-title>Apertura (Guadalajara, Jal.)</journal-title>
				<abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">Apert. (Guadalaj.,
					Jal.)</abbrev-journal-title>
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			<issn pub-type="epub">2007-1094</issn>
			<issn pub-type="ppub">1665-6180</issn>
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				<publisher-name>Universidad de Guadalajara, Sistema de Universidad
					Virtual</publisher-name>
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			<article-id pub-id-type="doi">10.32870/Ap.v16n1.2467</article-id>
			<article-id pub-id-type="publisher-id">00005</article-id>
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				<subj-group subj-group-type="heading">
					<subject>Artículos de investigación</subject>
				</subj-group>
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			<title-group>
				<article-title>Formar en valores desde un entorno virtual: la plataforma Club
					Mundos</article-title>
				<trans-title-group xml:lang="en">
					<trans-title>Train in values from a virtual environment: the Club Mundos
						platform</trans-title>
				</trans-title-group>
			</title-group>
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				<contrib contrib-type="author">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">0000-0001-6949-4596</contrib-id>
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						<surname>Pérez Luján</surname>
						<given-names>Enrique</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="aff" rid="aff1">*</xref>
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					<label>*</label>
					<institution content-type="original"> Doctor en Ciencia y Tecnología, con
						mención en Política Pública por el Instituto Mexicano de Tecnología del
						Agua. Jefe del Departamento de Desarrollo de Métodos para la Educación no
						Formal, en el Instituto Nacional Electoral, México, correo electrónico:
						lujan@unam.mx</institution>
					<institution content-type="normalized">Instituto Nacional
						Electoral</institution>
					<institution content-type="orgname">Instituto Nacional Electoral</institution>
					<country country="MX">Mexico</country>
					<email>lujan@unam.mx</email>
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			<!--<pub-date date-type="pub" publication-format="electronic">
				<day>30</day>
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				<year>2024</year>
			</pub-date>
			<pub-date date-type="collection" publication-format="electronic">
				<month>04</month>
				<year>2024</year>
			</pub-date>-->
			<pub-date pub-type="epub-ppub">
				<season>Abr-Sep</season>
				<year>2024</year>
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			<volume>16</volume>
			<issue>1</issue>
			<fpage>72</fpage>
			<lpage>89</lpage>
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				<license license-type="open-access"
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					<license-p>Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia
						Creative Commons</license-p>
				</license>
			</permissions>
			<abstract>
				<title>RESUMEN</title>
				<p>En este artículo se estudia la posibilidad de utilizar la tecnología para la
					formación en valores democráticos, cuyos resultados se presentan a través de un
					relato que detalla experiencias institucionales en innovación educativa. Tras
					una revisión de literatura sobre el tema, para identificar propuestas dentro de
					varios modelos de diseño instruccional, se seleccionó un modelo adecuado y se
					identificaron los elementos dentro de este que facilitan el diseño de una
					plataforma educativa dirigida a formar en los niños valores de la democracia, la
					participación y la convivencia pacífica. Se concluye con la adopción del modelo
					de Jonassen, el cual propone un uso crítico de la tecnología en las tareas
					educativas. Por último, se ofrece una reflexión respecto a la relación entre
					educación, tecnología y sociedad.</p>
			</abstract>
			<trans-abstract xml:lang="en">
				<title><italic>Abstract</italic></title>
				<p><italic>This article discusses whether it is possible to use technology to train
						democratic values. The response presented is developed through a story
						detailing institutional experiences in educational innovation. After a
						literature review on the subject, to identify proposals within various
						instructional design models, a suitable model was selected and the elements
						within it that facilitate the design of an educational platform aimed at
						training children in the values of democracy, participation and peaceful
						coexistence were identified. It concludes with the adoption of Jonassen’s
						model, which proposes a critical use of technology in educational tasks.
						Finally, a reflection on the relationship between education, technology and
						society is offered.</italic></p>
			</trans-abstract>
			<kwd-group xml:lang="es">
				<title>Palabras clave</title>
				<kwd>Educación</kwd>
				<kwd>diseño instruccional</kwd>
				<kwd>teoría de aprendizaje</kwd>
				<kwd>plataforma virtual</kwd>
				<kwd>tecnología educativa</kwd>
			</kwd-group>
			<kwd-group xml:lang="en">
				<title><italic>Keywords</italic></title>
				<kwd>Education</kwd>
				<kwd>instructional design</kwd>
				<kwd>learning theory</kwd>
				<kwd>virtual platform</kwd>
				<kwd>educative technology</kwd>
			</kwd-group>
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			</counts>
		</article-meta>
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	<body>
		<sec sec-type="intro">
			<title>INTRODUCCIÓN</title>
			<p>En este artículo se revisan las alternativas de diseño para una plataforma virtual de
				aprendizaje, a la vez que se plantea una propuesta de aplicación práctica de diseño
				instruccional. Como respuesta a la pregunta de si es posible utilizar la tecnología
				para promover la formación en los valores de la democracia, se relatan los dilemas
				enfrentados y las elecciones realizadas al indagar sobre el tema en la literatura.
				Así, se hace una reflexión que busca resolver una necesidad práctica: transformar el
				programa Club Mundos -una propuesta de formación en valores dirigido a estudiantes
				de escuela primaria- de un formato presencial y con materiales impresos, a una
				propuesta híbrida, que combine el trabajo en el aula con el uso de una plataforma
				tecnológica. </p>
			<p>Algunas de las interrogantes que se formularon fueron: ¿es posible desarrollar una
				plataforma virtual de aprendizaje que ayude a formar en valores?, ¿qué
				características debería tener esta plataforma?, ¿cómo debe tratarse el proceso de
				construcción, uso y adecuación de esta plataforma?, ¿qué elementos deben
				considerarse en el desarrollo de este proceso? Se comparte esta experiencia
				institucional como una manera de contribuir a la necesaria revisión crítica acerca
				de los usos de la tecnología en la educación (Organización de las Naciones Unidas
				para la Educación, la Ciencia y la Cultura, <xref ref-type="bibr" rid="B50">Unesco,
					2023</xref>).</p>
			<p>Como punto de inicio se postula que la tecnología, aunque a veces se emplea para
				realizar tareas instructivas, rutinarias y repetitivas, es una herramienta que
				también puede ser útil al construir ambientes para el aprendizaje vivencial. Ante
				esto, la pregunta principal sería: ¿es posible el aprendizaje en valores a partir de
				la tecnología? Con el propósito de ahondar en la respuesta se comparte el proceso de
				diseño de una plataforma educativa, los dilemas enfrentados y las elecciones que se
				tomaron a partir de las opciones identificadas tras una revisión de la literatura
					(<xref ref-type="bibr" rid="B12">Cuevas <italic>et al.,</italic>
				2022</xref>).</p>
			<p>En la primera parte de este trabajo se explica qué es el programa Club Mundos y se
				mencionan algunos de sus antecedentes, además de entablar un debate respecto a la
				educación en valores (<xref ref-type="bibr" rid="B2">Adell, 2006</xref>; <xref
					ref-type="bibr" rid="B6">Buxarrais y Ovide, 2011</xref>; <xref ref-type="bibr"
					rid="B13">Danel y Calzado, 2014</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B15">Duart,
					2002</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B20">Estrada Molina, 2012</xref>).
				Posteriormente, se revisa el estado del arte para identificar algunos modelos de
				diseño institucional y seleccionar el de mayor utilidad para los objetivos de la
				plataforma que se pretende desarrollar (<xref ref-type="bibr" rid="B28">Londoño,
					2011</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B34">Muñoz <italic>et al.</italic>,
					2023</xref>). De acuerdo con el modelo de diseño instruccional seleccionado, se
				presenta una metodología de trabajo y una propuesta de diseño para la plataforma en
				donde se resaltan las bondades de estos modelos. Para concluir, se discute acerca
				del uso de la tecnología desde la educación, enumerando algunos elementos
				importantes en el diseño de una propuesta virtual orientada a la formación en
				valores.</p>
		</sec>
		<sec>
			<title>EL PROGRAMA CLUB MUNDOS</title>
			<p>El programa Club Mundos es una propuesta formativa desarrollada de manera conjunta
				entre la Secretaría de Educación Pública (SEP), el Instituto Nacional Electoral
				(INE) y el Comité Internacional de la Cruz Roja (CICR), que tiene como propósito
				contribuir a que los niños desarrollen competencias que les permitan vivir con
				dignidad, e identificar y defender sus derechos incluso en contextos de violencia.
				El programa, a través de retos y actividades moderadas por el profesor, favorece el
				desarrollo de competencias para la convivencia, el reconocimiento de la dignidad y
				el respeto a los derechos humanos.</p>
			<p>En esta propuesta convergen, por un lado, la Estrategia Nacional de Cultura Cívica
				2017-2023 (<xref ref-type="bibr" rid="B22">INE, 2016</xref>) que busca incidir en la
				promoción de una cultura que fortalezca la participación y la democracia; y, por el
				otro, el Programa Abriendo Espacios Humanitarios, que propone reforzar tanto la
				conciencia como los comportamientos humanitarios de respeto y protección a la vida y
				a la dignidad de la persona en contextos de violencia relacionada con el uso de
				armas de fuego (Secretaría de Educación Guerrero, <xref ref-type="bibr" rid="B46"
					>SEG, 2014</xref>). Entre su material impreso, el programa incluye un libro del
				docente, un libro del alumno, un pasaporte (cuadernillo de trabajo) y tres pines o
				botones. Los libros contienen 36 fichas de trabajo (cada una equivalente a una
				sesión de 40 minutos), agrupadas en tres líneas temáticas nombradas como mundos:
				Mundo Dignidad (derechos humanos), Mundo Extremo (de las emociones) y Mundo Acuerdos
				(participación y convivencia).</p>
			<p>El diseño del programa inició en 2017 con la integración de una propuesta conjunta
				entre la SEP, el INE y el CICR, dirigida a la educación primaria (en lugar de
				educación secundaria, que era el público original en el programa del CICR). En 2018
				se realizó una prueba piloto de los materiales desarrollados en escuelas primarias
				seleccionadas y un año después se rediseñaron los materiales conforme a los
				resultados de esta prueba; en 2020, una vez disponible el material impreso con su
				nuevo diseño, inició la implementación del programa en tres entidades federativas:
				Chihuahua, Veracruz y Guerrero. No obstante, como consecuencia de la situación de
				pandemia por la covid-19 que ocurrió ese mismo año, la aplicación debió suspenderse
				debido a la adopción del trabajo remoto, establecido para mitigar los contagios.</p>
			<p>En ese contexto, al retomar el programa Club Mundos para rediseñar los contenidos y
				alinearlos con los planes y programas de estudio ahora vigentes, conocidos como la
				nueva escuela mexicana (<xref ref-type="bibr" rid="B32">Mojica, 2022</xref>), surge
				la necesidad institucional de transitar hacia un modelo híbrido en el que, mediante
				el uso de la tecnología, los materiales se alojen en una plataforma virtual de
				aprendizaje. Al respecto, se plantea la interrogante: ¿puede la tecnología ayudarnos
				a ofrecer un programa formativo que sea pertinente y apropiado para niños que
				estudian en escuelas públicas mexicanas?</p>
			<p>En el ámbito educativo, la tecnología se ha usado de diversas maneras. Se han
				desarrollado juegos que fortalecen la mecanización al ofrecer recompensas virtuales
				conforme al número de repeticiones correctas, juegos de rol con escenarios
				hiperrealistas y entornos inmersivos en realidades virtuales, o de aventuras que
				plantean al usuario diversos dilemas (<xref ref-type="bibr" rid="B30">Marín
						<italic>et al</italic>., 2021</xref>). También deben mencionarse las
				tecnologías que permiten el aprendizaje adaptativo, lo que implica generar un
				algoritmo que gestione de manera automática los contenidos según las características
				de cada usuario (<xref ref-type="bibr" rid="B21">Hünicken <italic>et al</italic>.,
					2021</xref>). Sin olvidar, por supuesto, las numerosas páginas web que ofrecen
				los mismos contenidos de un libro, pero con formato de hipertexto y enriquecido con
				diversos elementos multimedia (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Cortes, 2020</xref>),
				o los cuantiosos canales en plataformas como YouTube o TikTok, cuyos videotutoriales
				enseñan desde el modo correcto de preparar una taza de café hasta cómo reparar un
				automóvil (<xref ref-type="bibr" rid="B9">Collado <italic>et al</italic>.,
					2023</xref>).</p>
			<p>Cuando el uso de la tecnología tiene propósitos formativos, generalmente se requiere
				adaptar los materiales e integrar propuestas mediante el trabajo de un profesional
				especializado: el diseñador instruccional. La tarea de este experto es encontrar la
				manera más agradable de transmitir contenidos educativos en ambientes virtuales, por
				lo que tiene una instrucción pedagógica y tecnológica, además de la formación en la
				especialidad que pretende enseñar (<xref ref-type="bibr" rid="B36">Núñez y Escobar,
					2012</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B33">Morales, 2006</xref>; <xref
					ref-type="bibr" rid="B48">Suárez, 2012</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B1"
					>Acosta de Valera y Páez, 2007</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B48">Suárez,
					2012</xref>). De esta forma, para el caso que se investiga, se requiere de un
				diseño instruccional donde los propósitos del programa Club Mundos queden explícitos
				y, a partir de estos, se integre la presentación de los contenidos y su organización
				en la plataforma.</p>
			<p>Con esto en cuenta, y de acuerdo con la propuesta impresa, el propósito del programa
				es ofrecer situaciones de aprendizaje que brinden una oportunidad razonable a los
				niños de aprender sobre los valores necesarios para la convivencia pacífica, la
				participación democrática y el ejercicio de derechos. Estas oportunidades deben ser
				vivenciales y reforzar el trabajo colaborativo con actividades tanto lúdicas como
				reflexivas, mediadas por los docentes.</p>
		</sec>
		<sec>
			<title>MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL</title>
			<p>La intención de cualquier propuesta pedagógica es tener cierto grado de certeza
				respecto al éxito del proceso formativo. En ese sentido, deben considerarse al menos
				a tres preguntas centrales: ¿qué quiero enseñar?, ¿cómo lo voy a enseñar? y ¿cómo
				voy a verificar si tuve éxito? Al responder estas cuestiones es posible observar
				cómo se privilegian aspectos de determinadas teorías del aprendizaje (<xref
					ref-type="bibr" rid="B45">Schunk, 2012</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B28"
					>Londoño, 2011</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B3">Ayarza, 2019</xref>; <xref
					ref-type="bibr" rid="B34">Muñoz <italic>et al</italic>., 2023</xref>).</p>
			<p>Por ejemplo, las propuestas de diseño instruccional que responden a la teoría
				conductista suelen ser lineales, sistemáticas y prescriptivas, y sus objetivos de
				aprendizaje son fácilmente observables y medibles, con criterios de evaluación
				claros y específicos (<xref ref-type="bibr" rid="B5">Burton <italic>et al</italic>.,
					2004</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B10">Cordova, 2002</xref>). En otros
				modelos se busca una mayor participación de los estudiantes en el desarrollo de una
				actividad formativa, propuestas que se identifican con la teoría de sistemas (<xref
					ref-type="bibr" rid="B51">Vidal <italic>et al</italic>., 2009</xref>), donde se
				postula que la interacción es lo que hace posible el aprendizaje y, en ese sentido,
				se trabaja para que la plataforma sea interactiva.</p>
			<p>En el caso de los modelos que responden a la teoría cognitiva, se hace explícita la
				preocupación por recuperar saberes previos y por construir una plataforma con
				ambientes de aprendizaje que faciliten las conexiones entre lo nuevo y lo viejo
					(<xref ref-type="bibr" rid="B43">Sánchez, 2015</xref>). Un diseño instruccional
				con un enfoque constructivista asume que, aparte de significativo, el conocimiento
				debe ser holístico y basado en la realidad, por lo que se concibe el aprendizaje
				como una interpretación personal del mundo (<xref ref-type="bibr" rid="B40">Pantoja
						<italic>et al</italic>., 2022</xref>). Desde esta perspectiva, el
				conocimiento se construye de manera colaborativa y en la interacción con los demás,
				por lo que la plataforma de aprendizaje no habrá de ser prescriptiva, centrarse en
				contenidos o privilegiar el trabajo individual (<xref ref-type="bibr" rid="B10"
					>Cordova, 2002</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B18">Esteban, 2002</xref>;
					<xref ref-type="bibr" rid="B19">Esteller y Medina, 2006</xref>; <xref
					ref-type="bibr" rid="B37">Olmedo y Farrerons, 2017</xref>).</p>
			<p>Como se advierte, existe una estrecha relación entre los diferentes modelos
				instruccionales y la adopción de un enfoque cognitivo determinado. Por ejemplo, el
				modelo de Gagné adopta aspectos de las teorías de estímulos-respuesta y de modelos
				de procesamiento de información (<xref ref-type="bibr" rid="B35">Nevárez,
					2018</xref>) para asumir que la enseñanza en entornos virtuales debe cumplir las
				siguientes funciones:</p>
			<p>
				<list list-type="simple">
					<list-item>
						<p>1) Estimular la atención y motivar</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>2) Dar información sobre los resultados esperados</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>3) Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>4) Presentar el material a aprender</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>5) Guiar y estructurar el trabajo</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>6) Provocar la respuesta</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>7) Proporcionar retroalimentación</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>8) Evaluar la realización</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>9) Mejorar la retención y la transferencia (<xref ref-type="bibr"
								rid="B44">Sánchez <italic>et al</italic>., 2005</xref>; <xref
								ref-type="bibr" rid="B14">Dávila, 2017</xref>)</p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>A partir de este modelo existen más propuestas e incluso variantes de ellas, como el
				de Gagné-Brigs (<xref ref-type="bibr" rid="B14">Dávila, 2017</xref>), que en lugar
				de nueve funciones reconoce cuatro momentos clave (o niveles), que interactúan para
				ofrecer una propuesta formativa en catorce pasos. Sin embargo, como lo señala la
					<xref ref-type="bibr" rid="B50">Unesco (2023)</xref>, no abundan pruebas
				adecuadas e imparciales sobre el impacto de la tecnología educativa, ya que, entre
				otras limitantes, muchas de las pruebas que se ofrecen proceden precisamente de
				quienes intentan vender esa tecnología.</p>
			<p>En ese marco también se encuentra el modelo de Dick y Carey, que ofrece una
				metodología para el diseño de entornos virtuales basada en un enfoque
				instruccionista que se construye a partir de la reducción. La propuesta consiste en
				“romper” en pequeños componentes las competencias o habilidades que el aprendiz debe
				dominar y establecer una forma estandarizada de lograrlo en cada uno de los
				subniveles más reducidos; de esa manera, al repetir pequeñas unidades de trabajo, se
				logra paulatinamente el dominio del todo (<xref ref-type="bibr" rid="B7">Cabrera y
					Espinoza, 2022</xref>). Esta propuesta adopta un enfoque mecanicista del
				conocimiento, el cual se domina por medio de la repetición.</p>
			<p>Otro modelo es el de Jonassen, que se usa regularmente en el diseño de ambientes de
				aprendizaje constructivistas, que destaca el papel del aprendiz en la construcción
				del conocimiento, es decir, aprender haciendo (<xref ref-type="bibr" rid="B53"
					>Zapata <italic>et al</italic>., 2022</xref>). Asimismo, mencionamos el modelo
				ADDIE, usado de manera más frecuente en el diseño de ambientes de aprendizaje
				virtual, ya que este tiene algunas propuestas de gestión en el desarrollo de
				plataformas virtuales que lo hacen atractivo (<xref ref-type="bibr" rid="B39"
					>Pacheco, 2020</xref>). Estas últimas dos propuestas se consideran adecuadas
				para el propósito de la plataforma que se pretende diseñar, por lo que se abundará
				en los siguientes apartados sobre las características que los hacen preferibles
				sobre otras.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="methods">
			<title>EL MODELO ADDIE COMO MARCO METODOLÓGICO</title>
			<p>El modelo ADDIE, más que una propuesta para el diseño instruccional, constituye una
				especie de guía que, a manera de lista de control o verificación, muestra los
				procesos que llevan a cabo especialistas, diseñadores instruccionales, diseñadores
				gráficos y programadores para integrar una propuesta formativa (<xref
					ref-type="bibr" rid="B39">Pacheco, 2020</xref>). Su nombre es un acrónimo de
				análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación, cada una de estas
				palabras representa una fase diferente en el proceso de integración de una
				plataforma (<xref ref-type="bibr" rid="B47">Spatioti <italic>et al</italic>.,
					2022</xref>).</p>
			<p>Para el programa Club Mundos se adoptó este modelo de diseño instruccional como un
				marco metodológico respecto al cual deben organizarse las tareas. En este artículo
				se presentan solo las dos primeras fases: análisis y diseño, en tanto que
				actualmente la plataforma se encuentra en la fase de desarrollo y a la postre
				vendrían las fases de implementación y evaluación.</p>
			<p>En la fase de análisis se busca identificar las causas probables que explican las
				brechas de aprendizaje, instrucción y desempeño, para evaluar si el desarrollo de
				contenidos es la solución para cerrar, superar o atender estas brechas. En otras
				palabras, es fundamental determinar si las necesidades para las cuales la
				instrucción va a ser la solución responden a una falta de conocimiento y verificar
				que no se deba, entre otras cosas, a una ausencia de recursos o de motivación (<xref
					ref-type="bibr" rid="B29">Losada y Peña, 2022</xref>). La propuesta que surge
				del análisis debe centrarse en los resultados esperados del aprendizaje y no en el
				aporte tecnológico o en la necesidad de estar “actualizado” en términos
				informáticos.</p>
			<p>Por su parte, el objetivo de la fase de diseño es integrar una propuesta educativa
				coherente con la definición de objetivos instruccionales, los resultados de
				desempeño, las unidades instruccionales que se van a cubrir, los períodos o plazos
				para cada una de ellas, la definición y selección de contenidos, así como los
				métodos e instrumentos de evaluación. Para esto, se deben realizar al menos cuatro
				actividades (<xref ref-type="bibr" rid="B31">Martínez <italic>et al</italic>.,
					2014</xref>):</p>
			<p>
				<list list-type="simple">
					<list-item>
						<p>1) Inventario de tareas: especificar el desempeño que deben lograr los
							estudiantes, organizar los contenidos en función de esos e identificar
							las tareas de aprendizaje necesarias para que se alcancen los
							objetivos.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>2) Objetivos de rendimiento: diagrama o guía que permitirá integrar cada
							episodio instruccional y asociarlo con el desempeño deseado. Los
							objetivos deben ser congruentes con el inventario de tareas.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>3) Métodos de prueba o testeo: definir las actividades o tareas
							necesarias para medir y evaluar el desempeño de los estudiantes,
							conforme a los objetivos de rendimiento.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>4) Retorno de la inversión: estimar el costo de los recursos o elementos
							que se van a desarrollar, junto con sus beneficios potenciales; si no
							hay una relación favorable entre el costo (financiero, de uso, de
							aprendizaje, tecnológico, etcétera) y el beneficio, ese recurso no debe
							desarrollarse.</p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>Al completar estas tareas se atiende la tercera fase: el desarrollo, donde se generan
				y validan los recursos de aprendizaje, es decir, se produce el material, las
				herramientas, las actividades y los recursos que se integrarán en la plataforma, los
				cuales se identifican como necesarios para poner en práctica el programa. A esta le
				sigue la fase de implementación, cuando se distribuye y entrega la plataforma y sus
				recursos a los usuarios, incluyendo todos los procesos y servicios de formación que
				la integran: actividades, audios, videos, imágenes, tareas, etcétera. Por último, se
				concluye con la fase de evaluación, que implica la retroalimentación de la propuesta
				y recolectar información entre los usuarios para analizar e identificar las áreas
				que requieren ser optimizadas o reconsiderar aspectos técnicos del diseño (<xref
					ref-type="bibr" rid="B4">Branch, 2009</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B29"
					>Losada y Peña, 2022</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B41">Peterson,
					2003</xref>).</p>
			<p>De esta forma, el modelo ADDIE consiste en una serie de pasos lógicos en el diseño de
				una plataforma de aprendizaje que no son necesariamente lineales, pues si bien están
				ordenados en secuencia, se puede ir de uno a otro con cierta flexibilidad (<xref
					ref-type="bibr" rid="B41">Peterson, 2003</xref>). Por ello, esta propuesta
				resulta de mucha utilidad en el diseño y desarrollo de cualquier plataforma virtual
				de aprendizaje, ya que, de manera ordenada, lógica e integral, permite organizar las
				tareas necesarias para iniciar, concluir y evaluar la plataforma, de ahí su
				popularidad y recomendación.</p>
			<p>Con lo anterior en cuenta es que se adoptó el modelo ADDIE para los propósitos
				concretos de este proyecto. Sin embargo, debe advertirse que en este modelo no se
				señala de manera específica una forma de organizar y presentar los contenidos
				conforme a una teoría de aprendizaje o una apuesta pedagógica. Se trata más bien de
				una propuesta esquemática, abierta a diferentes teorías de aprendizaje (<xref
					ref-type="bibr" rid="B47">Spatioti <italic>et al</italic>., 2022</xref>), por lo
				que puede ser útil para diferentes propósitos, siempre y cuando la fase de diseño se
				realice conforme a los supuestos que la teoría de aprendizaje asume. En otras
				palabras, se requiere revisar nuevamente la literatura y encontrar un modelo de
				diseño instruccional que responda a una teoría de aprendizaje congruente con los
				objetivos que se persiguen.</p>
		</sec>
		<sec>
			<title>EL MODELO DE JONASSEN</title>
			<p>David Jonassen reprocha un uso acrítico de la tecnología educativa y postula que las
				computadoras se han utilizado tradicionalmente como medios de instrucción, es decir,
				como transmisores de información o como “maestros” de estudiantes (<xref
					ref-type="bibr" rid="B23">Jonassen, 1995</xref>). Cuando la tecnología se emplea
				de esta manera, la interacción estudiante-computadora se limita a la selección y
				presión de una tecla para continuar con la presentación de la información, o para
				seleccionar la opción que responda a las preguntas formuladas (<xref ref-type="bibr"
					rid="B27">Jonassen &amp; Rohrer-Murphy, 1999</xref>).</p>
			<p>En este tipo de diseño instruccional es común que la información se “almacene” y
				organice en el dispositivo; posteriormente, durante el proceso de “instrucción” y a
				medida que “interactúan” con la tecnología, los estudiantes conocen los mensajes
				almacenados y tratan de entenderlos (<xref ref-type="bibr" rid="B27">Jonassen &amp;
					Rohrer-Murphy, 1999</xref>). Así, la actividad cognitiva se reduce a memorizar y
				a repetir lo que la tecnología ofrece: el estudiante aprende en la computadora, el
				dispositivo informático se vuelve la fuente del saber y no existe ninguna
				posibilidad de control sobre el proceso de aprendizaje por parte de alumnos o
				maestros (<xref ref-type="bibr" rid="B27">Jonassen &amp; Rohrer-Murphy,
				1999</xref>).</p>
			<p>Frente a esto, Jonassen propone aprender <italic>con</italic> la computadora,
				utilizándola como una herramienta que potencie las habilidades cognitivas de las
				personas. La recomendación no es usar a la tecnología para intentar la instrucción
				de los estudiantes, sino usarla como una herramienta de construcción del
				conocimiento (<xref ref-type="bibr" rid="B23">Jonassen, 1995</xref>). De esta
				manera, los alumnos edificarán su conocimiento utilizando las computadoras como
				“herramientas de la mente” para interpretar y organizar la realidad (<xref
					ref-type="bibr" rid="B24">Jonassen, 2000a</xref>; <xref ref-type="bibr"
					rid="B27">Jonassen &amp; Rohrer-Murphy, 1999</xref>).</p>
			<p>Cuando los estudiantes utilizan la tecnología como herramienta de la mente y no como
				un “maestro” o instructor, trasladan a la computadora algunas de las improductivas
				tareas de memorización, mientras que ellos edifican sus propios saberes. Dicho de
				otra manera, construyen su conocimiento en la interacción con un ambiente de
				aprendizaje, en lugar de estar atentos a los contenidos para memorizarlos y
				repetirlos conforme a lo que la computadora señale (<xref ref-type="bibr" rid="B16"
					>Duffy, 1992</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B17">Duffy &amp; Jonassen,
					1991</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B26">Jonassen, 2010</xref>). Algunas
				características del uso de las computadoras como herramientas de la mente
				serían:</p>
			<p>
				<list list-type="simple">
					<list-item>
						<p>1) Representación del conocimiento: la tecnología puede ser utilizada
							para representar conocimiento al generar redes semánticas, mapas
							conceptuales, bases de datos, diagramas de flujo, etcétera.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>2) Generalizable: las posibilidades tecnológicas pueden usarse para
							representar conocimiento o contenidos de diferentes áreas o asignaturas;
							lo mismo puede usarse en ciencia pura, ciencia aplicada o en cursos de
							matemáticas, literatura, ciencias sociales, de filosofía, axiología,
							salud, y hasta en educación física o recreación.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>3) Pensamiento crítico: el uso de la tecnología permite promover el
							pensamiento profundo, de nivel superior, y hacerlo más significativo que
							solo memorizar o parafrasear. La tecnología permite motivar el
							pensamiento crítico utilizando diversas herramientas: micromundos,
							sistemas expertos, hipermedios, herramientas de visualización, de
							comunicación y colaboración, etcétera.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>4) Transferencia de lo aprendido: las habilidades para usar la
							computadora como herramienta de la mente son generalizables,
							transferibles y pueden facilitar la reflexión en varios campos; por
							ejemplo, las estrategias que usamos para aprender física también pueden
							ayudarnos para aprender inglés o educación cívica.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>5) Formalismo simple y poderoso: los sistemas informáticos requieren que
							los estudiantes piensen de forma causal, buscando el sentido lógico de
							las conexiones entre causa y efecto. El formalismo informático es
							simple, pero poderoso para moldear la mente.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>6) Aprendizaje fácil: el esfuerzo mental requerido para utilizar la
							tecnología no debe exceder los beneficios que resultan de ello. El
							esfuerzo de aprender el sistema no debe ser superior a los beneficios de
							su uso.</p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>Conceptualmente, este es el modelo que responde a las necesidades del presente
				proyecto, ya que se considera que la plataforma Club Mundos no debe intentar que la
				computadora “enseñe” a los niños valores sobre la paz, la convivencia democrática y
				el ejercicio de derechos, sino ofrecer herramientas que les faciliten construir sus
				propios saberes, además de permitirles la representación del conocimiento, fomentar
				el pensamiento crítico, la transferencia de lo aprendido, ser generalizables,
				responder a un formalismo simple y ser de fácil aprendizaje (<xref ref-type="bibr"
					rid="B23">Jonassen, 1995</xref>).</p>
			<p>En este caso, la tarea del diseñador instruccional es utilizar el poder de
				procesamiento de las computadoras como una herramienta de la mente, para facilitar
				que los estudiantes participen en el pensamiento reflexivo y crítico acerca de las
				ideas y contenidos que están aprendiendo. Para hacer operativo el enfoque de diseño
				instruccional, <xref ref-type="bibr" rid="B25">Jonassen (2000b)</xref> sugiere los
				siguientes pasos:</p>
			<p>
				<list list-type="simple">
					<list-item>
						<p>a) El punto de partida. Todo proyecto de aprendizaje empieza con algo por
							hacer: comparar, buscar ejemplos, formular o responder preguntas,
							resolver problemas, implementar proyectos. Se trata de un camino inverso
							al de la educación tradicional, que inicia dando información u
							ofreciendo conceptos para usarlos en la solución de problemas o
							ejercicios. Aquí se inicia con un problema y para su solución se busca
							la información necesaria que permita construir alguna de las respuestas
							posibles.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>b) Recursos de apoyo. Es necesario generar y ofrecer una serie de
							recursos que funcionarán como apoyo al aprendizaje. Estos pueden tomar
							diferentes formas:</p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>
				<list list-type="bullet">
					<list-item>
						<p>Contextualizar el problema: proporcionar información para dar contenido a
							la pregunta, el problema o el proyecto, refiriéndola a un entorno, una
							situación o a una circunstancia conocida. El contexto también puede
							incluir un relato que haga la pregunta atractiva, interesante y
							seductora.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Dar ejemplos relacionados: el uso de ejemplos resulta fundamental, pues
							permiten la comprensión, refuerzan la memoria y aumentan la flexibilidad
							cognitiva en el sentido de utilizar y aplicar diversas representaciones
							para, de manera iterativa, llegar a formar otras representaciones más
							complejas.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Ofrecer fuentes de información: para construir conocimiento se necesita
							información y esta debe ser abundante, seleccionable por el alumno y
							útil en el contexto del problema que está enfrentando, pero no excesiva
							al grado de impedir o complicar su manejo.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Integrar herramientas cognitivas (recursos para la elaboración del
							conocimiento): son recursos para representar, organizar o automatizar el
							pensamiento. Por ejemplo, la visualización de un esquema es una
							herramienta de representación, un mapa mental es una herramienta de
							modelización, resolver ejercicios de un nivel inferior es un apoyo a la
							automatización. En general, se consideran herramientas de búsqueda,
							recopilación y clasificación de información que apoyan a organizar el
							pensamiento.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Ofrecer herramientas de conversación y colaboración: el aprendizaje no
							ocurre de forma aislada, sino que es producto de personas que trabajan
							juntas para resolver un problema. Por ello, conviene incluir en la
							plataforma herramientas colaborativas, como listas de discusión, correo
							electrónico, tablones de anuncios, chats, etcétera.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Apoyo social y contextual: es el apoyo del entorno que se requiere para
							que los propósitos del aprendizaje resulten alcanzables y pertinentes.
							Hace referencia a personas en la comunidad que, comprendiendo el sentido
							del aprendizaje, puedan acompañarlo y orientarlo conforme a lo que sea
							adecuado para ese entorno concreto.</p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>En este punto, cabe destacar como una parte central la presencia del docente. El
				profesor debe encargarse de motivar a los alumnos, de analizar sus representaciones,
				ponerse en su lugar, alimentar sus procesos cognitivos, responder a sus
				representaciones, estimular la reflexión y sus procesos metacognitivos. Todo eso al
				mismo tiempo que orienta en el proceso de realizar la tarea y solucionar problemas
					(<xref ref-type="bibr" rid="B16">Duffy, 1992</xref>; <xref ref-type="bibr"
					rid="B17">Duffy &amp; Jonassen, 1991</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B26"
					>Jonassen, 2010</xref>).</p>
			<p>El papel más básico y necesario del docente es proporcionar pautas motivadoras, sobre
				todo en entornos virtuales en donde la motivación y la deserción están estrecha e
				inversamente vinculadas. Asimismo, se encarga del control y regulación del
				rendimiento, proporciona pistas, sugiere alternativas y ofrece retroalimentación. El
				docente tiene un rol central en tanto se convierte en la conciencia del alumno al
				estimularlo a reflexionar sobre sus representaciones, al cuestionarlo de manera
				socrática y al incitarlo y acompañarlo cuando introduce nuevas perspectivas (<xref
					ref-type="bibr" rid="B17">Duffy &amp; Jonassen, 1991</xref>; <xref
					ref-type="bibr" rid="B26">Jonassen, 2010</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B52"
					>Wilson <italic>et al</italic>., 1993</xref>).</p>
		</sec>
		<sec>
			<title>LA PLATAFORMA CLUB MUNDOS</title>
			<p>A partir de los elementos que ofrece el modelo de Jonassen, se postula diseñar una
				plataforma virtual de aprendizaje orientada a la formación en valores, siempre y
				cuando esta no pretenda enseñarlos como si fuesen una lista de contenidos que se
				deben memorizar y repetir, sino que busque generar condiciones que faciliten la
				reflexión y colaboración para aprehenderlos (en el caso que aquí se presenta, los
				valores de la democracia y de la convivencia pacífica).</p>
			<p>El modelo de <xref ref-type="bibr" rid="B25">Jonassen (2000b)</xref> se adoptó para
				completar las fases de diseño y desarrollo de la plataforma Club Mundos, para
				integrar una plataforma gamificada que, mediante actividades lúdicas, colaborativas
				y reflexivas, promueva la participación de los usuarios y la construcción de su
				propio conocimiento. El objetivo es ofrecer ambientes de aprendizaje y espacios de
				convivencia donde los alumnos puedan sentir y experimentar algo que los emocione y
				que sacuda su indiferencia, impactando de alguna forma su interior (<xref
					ref-type="bibr" rid="B2">Adell, 2006</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B6"
					>Buxarrais &amp; Ovide, 2011</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B13">Danel y
					Calzado, 2014</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B15">Duart, 2002</xref>; <xref
					ref-type="bibr" rid="B20">Estrada Molina, 2012</xref>). A continuación, se
				describe de manera breve uno de los posibles diseños de la plataforma que resulta de
				atender las propuestas de Jonassen.</p>
			<sec>
				<title><italic>A) El punto de partida</italic></title>
				<p>La plataforma se organiza en torno a un reto o problema central que consiste en
					identificar y proponer alternativas para la convivencia pacífica. La pregunta
					concreta es: ¿cómo podemos convivir en paz? A lo largo del programa, los niños
					reflexionan sobre esta cuestión y al final, en un seminario escolar, presentan
					las alternativas de respuesta que encontraron o que les parecen más adecuadas.
					El reto central consiste en identificar y verbalizar aquellas estrategias
					colectivas o individuales que les permiten enfrentar el problema de la violencia
					en su vida cotidiana y construir entornos seguros, con respeto a la dignidad de
					las personas y de sus derechos.</p>
				<p>De esa manera, la adaptación de los contenidos impresos del programa Club Mundos
					tiene un punto de partida que será el detonante para recorrer los tres mundos
					que integran la propuesta formativa. Este recorrido parte de “aventuras”, donde
					los estudiantes deben resolver retos, revisar contenidos y realizar actividades
					personales, familiares y en equipo, lo que les brindará una oportunidad
					razonable de aprender sobre los valores para la convivencia pacífica. Al mismo
					tiempo, los contenidos de cada aventura estarán articulados con el trabajo en el
					aula y con la ejecución de un proyecto relacionado con el problema central, y
					que requiere la intermediación de la persona docente, de la familia y de la
					comunidad.</p>
				<p>Estos tres proyectos ofrecen diferentes ángulos para que los estudiantes
					construyan una posible respuesta a la pregunta inicial. Aunque relacionados
					entre sí, los proyectos son independientes y consisten en lo siguiente:</p>
				<p>
					<list list-type="bullet">
						<list-item>
							<p>Proyecto 1. Exposición de arte (Mundo Dignidad): hacer una
								instalación colectiva de arte (<italic>collage</italic>, música,
								dibujo, instalaciones, pintura, poesía, lecturas, etcétera) en donde
								cada artista-alumno exprese su acuerdo o desacuerdo con la idea de
								que todas las personas somos especiales, únicas e iguales, y que
								todos valemos lo mismo.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Proyecto 2. Un mensaje especial (Mundo Extremo): generar algún
								producto introspectivo, como escribir una carta, hacer un dibujo,
								componer una poesía o una canción, grabar palabras o un video -por
								mencionar algunos ejemplos-. Este producto es personal y el
								destinatario es el propio autor, quien se da recomendaciones a sí
								mismo o se dirige un mensaje personal para manejar mejor las
								emociones ante el conflicto o para convivir en situaciones extremas
								con esperanza, respeto, asertividad y resiliencia.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Proyecto 3. Manifiesto escolar (Mundo de Acuerdos): aquí se promueve
								la participación en una obra colectiva mediante la cual los niños
								compartan un pronunciamiento respecto a cómo quieren convivir. No
								debe ser un texto necesariamente, el manifiesto puede presentarse en
								forma de una instalación, un mural, un pódcast, un video, etcétera.
								Lo importante es que sea colectivo y que cada participante pueda
								incluir o representar aquello que más le preocupa o interesa
								respecto a la convivencia.</p>
						</list-item>
					</list>
				</p>
			</sec>
			<sec>
				<title><italic>B) Recursos de apoyo</italic></title>
				<p>Tanto el problema central como cada proyecto son actividades presenciales,
					independientes a la plataforma, y requieren en su totalidad de la mediación del
					docente. Son el “para qué”, o el propósito que está presente cuando se inicia la
					aventura o el recorrido por los contenidos de cada mundo. En estos, los alumnos
					encontrarán diversos apoyos dentro de un ambiente gamificado: objetos virtuales
					de aprendizaje, videos, diálogos dramatizados, textos, actividades interactivas
					y tareas a realizar. De esta manera se complementa la presencia del profesor con
					el uso de la tecnología, dejando las tareas instructivas, el seguimiento y
					registro de avances a la computadora, así como las tareas reflexivas, de
					motivación y orientadoras al docente.</p>
				<p>En cada aventura el punto de partida es una pregunta y en el transcurso los niños
					van cimentando una respuesta. Para ello, cuentan con diversos recursos de apoyo,
					fuentes de información, ejemplos y situaciones dramatizadas que generan la
					reflexión y promueven el uso de herramientas colaborativas (<xref
						ref-type="bibr" rid="B15">Duart, 2002</xref>; <xref ref-type="bibr"
						rid="B20">Estrada, 2012</xref>). Además de los contenidos, en cada aventura
					se brinda una contextualización del problema y una ejemplificación, junto con
					abundantes fuentes de información, herramientas de colaboración y herramientas
					cognitivas. Incluso la plataforma puede ofrecer la posibilidad de que se
					involucren los padres de familia o tutores, quienes proveerían el apoyo social o
					contextual.</p>
				<p>En esa idea se diseña un espacio para que el docente pueda fortalecer la
					exploración, promover la articulación de saberes y la reflexión, permitiéndole
					profundizar en la modelación, encargarse de la motivación, dar tutorías,
					acompañar y regular, implementar retroalimentación y acciones de refuerzo. Al
					final de cada aventura se programa una sesión de trabajo grupal con el profesor
					donde el grupo puede dialogar, reafirmar conceptos, discutir ideas, participar
					en actividades lúdicas y compartir reflexiones.</p>
				<p>En estas sesiones de trabajo grupal el docente promueve la integración y orienta
					la actividad hacia el desarrollo del proyecto que corresponde. Las herramientas
					que ofrece la plataforma para alumnos (el objetivo central), padres (como temas
					de conversación y apoyo en actividades) y maestros (de seguimiento y
					retroalimentación) son adecuadas en la relación costo-beneficio, son de
					aprendizaje fácil y tiene un propósito claro. Se toma en cuenta que los
					profesores suelen sentirse poco preparados y sin confianza para utilizar la
					tecnología en la enseñanza y que muchos estudiantes no tienen oportunidades de
					practicar con tecnología digital en las escuelas. De esta manera, la tecnología
					que se adopta busca ser una herramienta para el aprendizaje y no su parte
					central, es regulada y manejada por el alumno, quien es el centro del proceso,
					acompañado por la comunidad y por el docente, quien además tiene una herramienta
					accesible para estar comunicado con los padres de familia.</p>
				<p>En ese sentido, la tecnología no sustituye al entorno (particularmente al entorno
					inmediato, integrado por la familia) ni al profesor, pero en ambos casos permite
					un acompañamiento que refuerza estas situaciones de aprendizaje y las lleva más
					allá de los entornos virtuales (<xref ref-type="bibr" rid="B13">Danel y Calzado,
						2014</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B16">Duffy, 1992</xref>; <xref
						ref-type="bibr" rid="B26">Jonassen, 2010</xref>). En esta propuesta de
					diseño instruccional la tecnología no enseña -no es un instructor virtual- sino
					que permite que los estudiantes construyan su propio aprendizaje mediante la
					organización de contenidos y la puesta a disposición de diversos recursos de
					apoyo (<xref ref-type="bibr" rid="B16">Duffy, 1992</xref>; <xref ref-type="bibr"
						rid="B17">Duffy &amp; Jonassen, 1991</xref>).</p>
				<p>De esta forma se responde a la necesidad de usar la tecnología para formar en
					valores, concibiéndola como una herramienta accesible pero que requiere de un
					acompañamiento (docentes y familiares) para generar ambientes de aprendizaje en
					los que los niños tienen oportunidades razonables de reflexionar, de sacudir su
					interior, experimentar y vivenciar situaciones en donde deben decidir la
					pertinencia o no de actuar conforme a valores relacionados con el respeto a los
					derechos humanos, la democracia y la convivencia no violenta (<xref
						ref-type="bibr" rid="B2">Adell, 2006</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B38"
						>Ortega y Fernández, 2014</xref>). Es posible recurrir a la tecnología para
					formar en valores, siempre y cuando se asuma que los valores se aprenden, no se
					enseñan; asimismo, que la computadora no sustituye al maestro, sino que es una
					herramienta para el conocimiento, el cual debe tener objetivos y principios
					claros para garantizar que el uso de la tecnología resulte beneficioso y evitar
					posibles perjuicios.</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec sec-type="discussion">
			<title>DISCUSIÓN</title>
			<p>El debate sobre el uso de la tecnología en la educación es relevante y actual, y la
				razón es que, desde el campo educativo, al igual que en otras áreas del quehacer
				humano, se tiene una fascinación por los avances e innovaciones tecnológicas.</p>
			<p>
				<xref ref-type="bibr" rid="B8">Castañeda <italic>et al</italic>. (2020</xref>)
				señalan: “La radio, el cine, la televisión, los ordenadores, la internet, la
				inteligencia artificial […] la historia de la tecnología educativa parece formada
				por ciclos de expectativas exageradas, decepción ante los primeros resultados y
				renovación de la fe ante la aparición de una nueva tecnología que completará todas
				nuestras expectativas” (p. 242). Es un hecho que en los últimos 20 años los
				estudiantes, los educadores y las instituciones han adoptado ampliamente
				herramientas tecnológicas. El uso de la tecnología en el ámbito educativo es una
				realidad que se manifiesta de diversas formas: es insumo, medio de distribución,
				competencia y herramienta de planificación, además de que proporciona contexto
				social y cultural a las actividades curriculares.</p>
			<p>La tecnología educativa es un campo de investigación y desarrollo que durante los
				años recientes crece a pasos acelerados, planteando una serie de desafíos y
				preguntas que pueden tener respuestas múltiples (<xref ref-type="bibr" rid="B8"
					>Castañeda <italic>et al</italic>., 2020</xref>). En concreto, la situación de
				pandemia que se vivió a nivel mundial llevó a que las instituciones educativas
				generaran nuevas modalidades de enseñanza y aprendizaje que les permitieran
				continuar con los procesos formativos desde espacios no presenciales y desarrollar
				los aprendizajes en contextos virtuales, propiciando la adquisición y disponibilidad
				de recursos y dispositivos electrónicos para el desarrollo de los procesos
				formativos (<xref ref-type="bibr" rid="B12">Cuevas <italic>et al.,</italic>
					2022</xref>). Si bien el aprendizaje en línea impidió el colapso de la educación
				durante el cierre de las escuelas provocado por la covid-19, solo impactó a 31% de
				los estudiantes en el planeta, ya que no logró llegar a 72% de las personas más
				pobres (<xref ref-type="bibr" rid="B50">Unesco, 2023</xref>).</p>
			<p>Concebida como una herramienta, la tecnología educativa requiere un uso crítico en el
				que se definan con claridad las expectativas y su diseño se corresponda con una
				propuesta pedagógica amplia. En ese sentido, el punto de partida es una visión de
				los fines públicos de la educación. En palabras de la Comisión Nacional sobre los
				Futuros de la Educación (<xref ref-type="bibr" rid="B49">Unesco, 2022</xref>), son
				tres las preguntas esenciales que deben plantearse: ¿qué deberíamos seguir
				haciendo?, ¿qué deberíamos dejar de hacer? y ¿qué debería reinventarse de forma
				creativa?</p>
			<p>Algunas tecnologías educativas pueden mejorar ciertas modalidades de aprendizaje en
				determinados contextos, aquí deben aclararse algunos puntos: que no es necesario que
				sea “la más avanzada” para ser efectiva, pero también que puede tener un efecto
				perjudicial si se utiliza de manera inapropiada o excesiva, e incluso impactar de
				manera negativa en el bienestar de los niños. Esto último se demuestra con que 89%
				de los 163 productos de tecnología educativa recomendados durante la pandemia podían
				vigilar a los niños sin el conocimiento de los adultos. Asimismo, 39 de los 42
				gobiernos que ofrecieron educación en línea durante la pandemia fomentaron usos que
				ponían en riesgo o infringían los derechos de los niños (<xref ref-type="bibr"
					rid="B50">Unesco, 2023</xref>).</p>
			<p>En un sentido amplio, el uso de la tecnología en la educación requiere cuestionarnos
				sobre cómo contribuye a cumplir la promesa de generar un mundo más justo, más libre
				y humano. Por ejemplo, el contenido en línea lo producen grupos dominantes, lo que
				afecta su acceso: casi 90% del contenido de los repositorios de educación superior
				con colecciones de recursos educativos de libre acceso se ha creado en Europa y
				América del Norte; de igual forma, los cursos en línea masivos y abiertos benefician
				principalmente a estudiantes procedentes de los países más ricos, incluso 92% del
				contenido de la biblioteca mundial OER Commons está en inglés, lo que excluye a
				quienes no dominan este idioma (<xref ref-type="bibr" rid="B50">Unesco,
				2023</xref>).</p>
			<p>En este contexto, el diseño instruccional es una disciplina que dialoga de forma
				permanente con los avances tecnológicos, pero el acercamiento que se requiere para
				un mejor control sobre la calidad y la diversidad de los contenidos digitales debe
				ser multidisciplinar, para que desde diferentes perspectivas (como el diseño
				gráfico, la comunicación, la ingeniería, la informática, la psicología, la
				sociología, las ciencias políticas e incluso la filosofía) pueda retomarse de manera
				holística la relación compleja entre la tecnología, la educación y la sociedad
					(<xref ref-type="bibr" rid="B42">Saavedra <italic>et al</italic>., 2021</xref>;
					<xref ref-type="bibr" rid="B12">Cuevas <italic>et al</italic>.,
				2022</xref>).</p>
			<p>En este artículo nos hemos limitado a revisar la literatura para resolver una
				necesidad práctica: transformar un programa presencial a un formato híbrido. De esta
				investigación se destaca que el uso de la tecnología no es una solución <italic>per
					se</italic>, sino que incluso puede agravar algunos problemas inherentes a la
				tarea educativa, como la inequidad, la exclusión, la instrumentalización o
				banalización del conocimiento, así como la reducción del aprendizaje a la
				memorización y repetición, entre otros (<xref ref-type="bibr" rid="B8">Castañeda
						<italic>et al</italic>., 2020</xref>). Empero, también es posible atribuir
				un uso social de la tecnología para acompañar procesos de enseñanza-aprendizaje que
				buscan desarrollarse con y desde las escuelas, las instituciones y las diversas
				necesidades prácticas y de política que aparecen en una comunidad o en las
				instituciones.</p>
			<p>En esta sociedad digital hipertecnificada (o posdigital), la agenda pública para la
				pedagogía, la didáctica, la educación y el uso de la tecnología debe ser abierta y
				no reducirse solo a las fuerzas del mercado o a los intereses de las empresas
				tecnológicas. Un uso crítico de la tecnología en la educación, que permita avanzar
				la teoría, principios y métodos de intervención educativa contextualizada, hoy es
				más necesaria que nunca, pues resulta poco probable que la educación en el futuro
				sea pertinente sin el recurso de la tecnología digital (<xref ref-type="bibr"
					rid="B8">Castañeda <italic>et al</italic>., 2020</xref>; <xref ref-type="bibr"
					rid="B50">Unesco, 2023</xref>).</p>
		</sec>
		<sec sec-type="conclusions">
			<title>CONCLUSIONES</title>
			<p>En la elaboración de este trabajo identificamos que el modelo ADDIE es una guía
				sistemática que establece reglas y procedimientos para el diseño instruccional y que
				permite la interacción entre todos sus componentes o procesos de manera flexible. En
				ese sentido, es una herramienta muy útil en cuanto a que proporciona un esquema de
				trabajo que permite dividir las actividades en tareas diferenciadas y articuladas
				que contribuyen al logro del producto final. Debe tenerse en cuenta que, desde este
				modelo, la fase de diseño se enfrenta a diferentes posibilidades o perspectivas de
				aprendizaje, pues está abierto a los objetivos establecidos en la declaración de
				propósitos de cada propuesta formativa.</p>
			<p>En la revisión de la literatura para conformar específicamente la etapa de diseño, se
				encontró que la tecnología educativa puede usarse con diversos propósitos; de tal
				manera, si queremos que sea la persona quien reflexione, participe, colabore y
				construya su propio conocimiento, se plantea que el modelo de Jonassen puede ser de
				gran utilidad para diseñar ambientes virtuales de aprendizaje. Desde un enfoque
				constructivista, acorde a la propuesta pedagógica del programa Club Mundos y a las
				mejores prácticas en educación para los derechos humanos y para la cultura cívica,
				se asume que la formación en valores debe ser dinámica (el alumno como hacedor de
				actividades), significativa (relacionarse con los saberes previos) y situada (que
				corresponda a la realidad). A partir de estas premisas se adoptó el uso del modelo
				propuesto por Jonassen.</p>
			<p>Consideramos que en toda situación de interacción entre personas se revelan y se
				transmiten valores. En consecuencia, una mejor oportunidad de aprender sobre ellos
				ocurre en ambientes en los que de manera consciente y explícita establecemos
				objetivos formativos y creamos situaciones que permitan a los niños descubrir
				modelos de conducta, mediante ejemplos y experiencias referidos a su cotidianidad, y
				en las que deben poner en acción su capacidad reflexiva para interpretar diferentes
				situaciones y decidir. Desde esta perspectiva, la tecnología no debe utilizarse para
				enseñar como si fuera un instructor, sino que debe tomarse como una herramienta que
				permite generar diversas, atractivas e interesantes situaciones o ambientes de
				aprendizaje para que los niños tengan oportunidades razonables de aprender sobre las
				posibilidades de la convivencia pacífica a partir de la reflexión y de la
				colaboración.</p>
			<p>La plataforma Club Mundos está programada para implementarse y evaluarse en el ciclo
				escolar 2024-2025. Será entonces, posterior a la implementación y evaluación del
				programa, cuando se conozcan sus resultados concretos y pueda saberse si esta
				propuesta formativa logró sus metas. Serán los niños, los docentes y los padres de
				familia quienes señalen las bondades y las limitaciones de la plataforma. Por lo
				pronto, las experiencias institucionales en el diseño de esta propuesta formativa
				constituyen un insumo para participar en una discusión más amplia: cuáles problemas
				soluciona la tecnología y cuáles no, bajo qué criterios se evalúa la contribución de
				la tecnología en la educación, quién define esos criterios y quién realiza las
				evaluaciones; es decir, qué tecnología para cuáles situaciones. </p>
		</sec>
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			<title>REFERENCIAS</title>
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			<title>CÓMO CITAR ESTE ARTÍCULO: </title>
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				<p>Pérez Luján. E. (2024). Formar en valores desde un entorno virtual: la plataforma
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